第2回デジタルアパレルデザインコンテスト Day1開催~アパレルと3D・VRの知見をつなぎ、共創による衣装制作が始動~

株式会社壽屋(本社:東京都立川市/代表取締役社長:清水一行)は、2026年8月22日(土)、KDDI高輪本社ビル内のイベントスペース「TSUNAGU BASE」にて、「第2回デジタルアパレルデザインコンテスト」Day1を開催しました。
デジタルアパレルとは、衣服のデザインや設計を3D空間上で行い、アバターなどが着用できるデータとして制作するものです。近年は、見た目のデザインだけでなく、布の重なりや動き、シワ、衣服としての構造など、現実の服に基づくリアリティが求められています。
本コンテストは、ファッションを学ぶ学生やパタンナー、3Dモデラー、VRクリエイターなど、異なる専門性を持つ参加者がチームを組み、指定されたアバターのための衣装を制作する取り組みです。アパレルと3D・VRという異分野をつなぎ、それぞれが培ってきた知識や技術を持ち寄りながら、一着のデジタル衣装をつくり上げることを特徴としています。
第2回となる今回のテーマは「バトンのつなぎ方」。完成した衣装の出来栄えだけでなく、デザイン、パターン制作、3Dモデル制作、VR実装といった各工程において、担当者同士が意図や情報をどのように引き継ぐかにも焦点を当てています。
全国から集まった59名の参加者は全10チームに分かれ、約1か月後の成果発表に向けて制作をスタートしました。
「第2回デジタルアパレルデザインコンテスト」 Day1 開催概要
・開催日: 2026年8月22日(土)
・会場: TSUNAGU BASE(KDDI株式会社 高輪本社)
・公式ページURL: https://enraise.net/portfolio/dadc_admin

第2回デジタルアパレルデザインコンテスト Day1開催~アパレルと3D・VRの知見をつなぎ、共創による衣装制作が始動~






第1回から進化した、チームで取り組む衣装制作

第1回デジタルアパレルデザインコンテストは、学生クリエイターが一人ひとり作品を制作して応募する形式で実施しました。参加者は、3Dファッションデザインソフトウェア「CLO(クロ)」を活用し、「VR世界で映えるカクテルドレス」を制作。受賞作品を実際に着用できるリアルドレスとして仕立てることで、デジタル上のデザインを現実の服へ展開する可能性も示しました。
関連情報: 「第1回デジタルアパレルデザインコンテスト」授賞式レポート
第2回は、個人応募型からチーム制作型へと発展しました。アパレルと3D・VRなど、異業種の参加者が一つのチームになり、衣装のコンセプト設計、パターン、3Dモデリング、VR実装など、それぞれの専門性を生かしながら一着の衣装をつくり上げます。
チーム・参加者構成
・参加者: 59名
・チーム数: 10チーム
・参加区分: 学生52.5%、一般47.5%
・専門分野: ファッション69.5%、VR18.6%、ゲーム・IT10.2%、その他1.7%

セミナーを通じて、分野を越えた知見を共有

コンテストのキックオフにあたるDay1では、セミナーで共有された各分野の知見や事例を参考にしながら、参加者がチームごとに衣装のコンセプトや役割分担を話し合いました。
セミナーでは、アパレル業界におけるデジタル技術活用の事例、リアルな服づくりとVR・メタバースをつなぐ考え方、VR空間で衣装を魅力的に見せる映像撮影の方法、バーチャルファッションイベントの事例などを紹介。異なる分野から集まった参加者が、共通理解を持って制作を始めるための機会となりました。
壽屋からは「アパレル to VR ワークフロー構築」をテーマに講演し、過去のVRアバター衣装開発を例に、衣装デザイン、パターン制作、CLO上での試作、3Dモデル化、VRで動かすための設定といった工程を順番につなぐだけでは、意図した衣装にならない場合があることを説明しました。
リアルな服づくりでは、試作品を確認しながらデザインやパターンを修正し、完成度を高めていきます。デジタルアパレルでも同様に、アバターの体形、衣装の構造、素材の特徴などを担当者間で共有し、途中で確認と修正を重ねることが重要です。工程間で必要な情報を正しく受け渡すことで、服のシワや布の質感、構造のリアリティ向上につながることを紹介しました。







異なる専門性を持つメンバーがチームに

セミナー後は、各チームに分かれて制作ミーティングを実施。事前にオンラインで交流していたチームもありましたが、対面で顔を合わせるのはこの日が初めてです。会場では、自己紹介や役割分担、コンセプトのすり合わせ、デザイン案の検討など、活発な意見交換が行われました。
参加者は、服飾を学ぶ学生、現役のパタンナー、専門学校の教員、フリーランスの3Dモデラー、VR・メタバース領域で活動するクリエイターなど多岐にわたります。普段は異なる現場で活動するメンバーが一つのチームとなり、次のような課題に挑みます。
- 実際の服づくりで使われるデザインやパターンの知識を、アバター用衣装にどう生かすか
- CLOで作った衣装を、VR空間で自然に動く3Dデータへどう仕上げるか
- デザイナー、パタンナー、3D制作者が、互いの感覚や意図をどう共有するか
- 一つの工程で得た情報を、次の担当者へどう正確に引き継ぐか

専門用語や制作手法が異なるからこそ、参加者同士が互いの知識や経験を共有しながら理解を深めることが欠かせません。Day1の会場では、それぞれの強みを生かした役割分担が進められ、分野を越えた学び合いと協働の第一歩が始まっていました。

参加者が語る、デジタルアパレルの可能性

アパレルと3D・VRという異なる分野の参加者が協力して取り組む本コンテスト。Day1では、それぞれの立場から、この取り組みに期待することや感じている課題について多くの声が聞かれました。
ここでは、参加者のコメントを通じて、異業種連携の手応えを紹介します。

3Dモデラーとして参加 | リアルな服づくりの知識を、3Dモデル制作へ
近年のアバター衣装制作では、リアルな生地や服の構造に基づく表現が求められるようになっています。そのため、服飾やパターン制作の専門家と協働できることは、3Dクリエイターにとって大きな学びの機会です。
今回特に印象的だったのは、アパレル分野におけるコンセプト設計の丁寧さです。どのような世界観を表現するのかを深く掘り下げてから制作に入るプロセスは、3D制作とは異なる視点をもたらしています。
Day2に向けては、CLOで形になった衣装をアバター向けの3Dモデルへどう落とし込むかが大きな挑戦です。リアルな服づくりの発想とデジタル表現の技術を結び付けることで、新たな衣装表現の可能性が広がろうとしています。
パタンナーとして参加 | リアルとデジタルをつなぐ人材の重要性
アパレル業界でも、CLOをはじめとしたデジタルツールの活用は少しずつ広がっています。一方で、ツールを導入するだけでは十分ではなく、確認や修正、情報共有の効率化といったメリットを関係者に伝え、理解を得ることも重要な役割となっています。
リアルのパターン制作とアバター向け衣装制作は、「魅力的な衣装をつくる」という目的を共有しています。しかし、対象となる身体や制作環境は異なるため、考え方や前提をそのまま持ち込むことはできません。
だからこそ、リアルとデジタル双方の知識を理解し、それぞれの視点を橋渡しできる存在が求められています。本コンテストは、そうした新しい役割の可能性を感じさせる場にもなっています。
専門学校教員として参加 | 学校と業界をつなぐきっかけに
ファッションを学んだ学生が、3D・ゲーム・VR分野でも活躍できる可能性は着実に広がっています。一方で、その道筋はまだ十分に知られているとはいえません。
教育現場ではCLOを学ぶ学生が増えているものの、その先にどのような仕事やキャリアがあるのかを示す機会は限られています。本コンテストは、学生、教員、企業、クリエイターが同じプロジェクトに取り組みながら、新たな可能性を探る場となっています。
ファッションとデジタルは別々の領域ではなく、これからのものづくりの中でさらに交わっていく分野です。教育現場と産業界がつながることで、学生にとっても新たな進路や活躍の場が見えてきます。教育と実践を結ぶ取り組みとしても、大きな意味を持つ機会となっています。

異分野の知識や技術が交わる場として

Day1を通じて見えてきたのは、デジタルアパレルが単なる衣装制作の手法ではなく、異なる分野の知識や技術をつなぐ接点になっているということです。
服飾、デザイン、グラフィック、パターン、VR・3Dなど、参加者の専門領域はさまざまです。そのため、一人で完結する制作ではなく、誰かのアイデアや成果を次の担当者が受け取り、新たな視点を加えながら作品へと発展させていく流れが自然に生まれています。異分野の知識や技術を受け渡しながら一つの衣装を形にしていくプロセスは、今回のテーマである「バトンのつなぎ方」そのものです。
また、普段は個人で制作することの多い参加者にとって、異なる専門性を持つメンバーと意見を交わしながら制作を進めること自体が新鮮な経験となっています。一人では思いつかなかったアイデアや表現が生まれることも、チーム制作ならではの魅力です。














Day2で各チームが成果を発表

Day1を通じて、専門領域や世代、立場を越えた対話が生まれ、各チームの制作方針と役割が少しずつ形になりました。完成した衣装だけでなく、制作過程でどのような発見や化学反応が生まれるのかも、本コンテストの大きな見どころです。
服飾、デザイン、グラフィック、パターン、VR・3Dなど、参加者の専門領域はさまざまです。そのため、一人で完結する制作ではなく、誰かのアイデアや成果を次の担当者が受け取り、新たな視点を加えながら作品へと発展させていく流れが自然に生まれています。異分野の知識や技術を受け渡しながら一つの衣装を形にしていくプロセスは、今回のテーマである「バトンのつなぎ方」そのものです。一人では思いつかなかったアイデアや表現が生まれることも、チーム制作ならではの魅力です。
各チームは今後、リアルな服づくりの知識、3Dモデリング、VRでの表現技術をつなぎながら、課題アバターの魅力を引き出す衣装制作を進めます。
9月26日(土)開催予定のDay2では、約1か月にわたる制作の成果を発表します。完成したデジタルアパレルはもちろん、それぞれのチームが専門性の違いをどのように乗り越え、制作の“バトン”をつないだのかにもご注目ください。
Day2は一般の方にもご観覧いただけます。チケットの販売方法や当日の詳細は、下記販売ページをご確認ください。
「第2回デジタルアパレルデザインコンテスト」Day2
・開催日:2026年9月26日(土)
・会場:KDDI高輪本社ビル「TSUNAGU BASE」
・チケット販売ページ: https://digital-apparel-20260926.peatix.com/
※チケット数に限りがございます。詳細はチケット販売ページをご確認ください。

本コンテストは、アパレルと3D・VR分野をつなぎ、異なる専門性を持つ参加者が協働しながら新たな表現に挑戦する取り組みです。Day2では、完成した衣装とともに、その制作過程から生まれたアイデアや学び、そして“バトンのつなぎ方”にもご注目ください。

企業プレスリリース詳細へ
PRTIMESトップへ