現代アーティストと、AIで対話する。ArtFanders、エージェント型アーティストAIプラットフォーム「egoGraphica」を本日公開–福岡・ソウル巡回展と連動し、アジア展開へ

~現代アーティストの制作背景・思考をAIエージェントとして構築。「鑑賞する」だけでなく「対話する」ことで、アートとの関係性を更新する。作品理解から購入、海外展開までを支える新たなアートテック基盤~

ArtFanders株式会社(本社:神奈川県小田原市、代表取締役:吉田理穂)は、現代アーティストの思考・制作背景をAIエージェントとして構築し、鑑賞者が作品世界に自分の言葉でアクセスできるアートテックプラットフォーム「egoGraphica(エゴグラフィカ)」を2026年5月23日より提供開始します。

▪️全体概要

アーティストの思考に、AIで触れる。鑑賞するだけでなく、関与する。
日本のアート市場には、関心と行動のあいだに大きな断絶があります。美術館や展覧会への来場者は増え、SNSを通じて現代アートに触れる機会も広がっている。しかし、その関心が作品の購入やアーティストへの支援に結びつく導線は、いまだ十分に整っていません。文化庁「The Japanese Art Market 2024(※1)」によると、2023年の日本のアート市場規模は946億5,900万円と推定される一方、世界市場におけるシェアは約1%にとどまっています。

この断絶の背景には、「作品の向こう側」にたどり着けないという問題があります。作品に心を動かされても、その表現がどんな問題意識や経験から生まれたのかを知る手段は、展覧会のステートメントやギャラリーでの短い会話、数少ないインタビュー記事に限られています。アーティストの思考に触れる機会は、偶然や特定の場に依存しているのが現状です。

「egoGraphica」は、アーティストの思考への接点そのものを、AIとの対話インターフェースとして再設計するアートテック基盤です。アーティスト本人の許諾のもと、ヒアリング内容、作品情報、ステートメント、SNSデータ、過去のインタビュー等を統合し、各アーティスト固有のアーティストAI(※2)を構築。鑑賞者は作品の背景や制作意図に、自分の言葉で問いかけ、対話を通じてアクセスできます。

プラットフォームには、アーティストAIとの対話に加え、作品・アートグッズのオンライン販売、多言語対応、データ分析ダッシュボードを統合。作品を理解し、購入し、アーティストと継続的な接点を持つまでの体験を、ひとつの場所に集約しています。鑑賞者は「知りたい」を自分の言葉で掘り下げることができ、アーティストは自身の作品世界を、時間・場所・言語の制約を超えて届けることができます。

egoGraphicaは、単なるアートECではなく、アーティストを「遠い存在」から「対話もできる存在」へ。鑑賞と購入のあいだにある距離を埋め、アートとの新しい関係性を生み出すプラットフォームです。

https://www.youtube.com/watch?v=UwnrnlvDER0

egoGraphicaコンセプトムービー

アーティストAIと対話する
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現代アーティストと、AIで対話する。ArtFanders、エージェント型アーティストAIプラットフォーム「egoGraphica」を本日公開–福岡・ソウル巡回展と連動し、アジア展開へ
egoGraphica展示風景(モニター版)


※1 https://www.bunka.go.jp/english/report/annual/pdf/94343901_02.pdf
※2 アーティストAIとは、アーティスト本人へのヒアリングや作品情報等をもとに構築されたAIエージェントです。回答は、作家理解を補助するものであり、本人の発言を完全に代替するものではありません。


主な機能

1. アーティストAIとの対話
アーティストごとに構築されたAIエージェントとの対話を通じて、作品背景や作家の思考にアクセス。多言語対応により、言語や時間帯の制約を超えて、世界中の鑑賞者が同じ深さの体験を得られます。





2. 作品・アートグッズの購入
対話を通じて作品理解を深めた鑑賞者が、その流れのまま作品やアートグッズを購入・保有できるEC機能を統合。「知る」と「手にする」を断絶なくつなぎます。



3. データ分析ダッシュボード
鑑賞者の関心傾向、対話内容、作品閲覧・購入行動を可視化。アーティストやギャラリーが、国内外のコレクターとの接点づくりやセールス、マーケティング戦略に活用できるツールです。



■ なぜ今、アートにAIエージェントなのか
アートの世界では、作品そのものだけでなく、その背景にある思考や文脈が価値の核を成しています。しかし、その思考に触れる手段はこれまで構造化されてきませんでした。

egoGraphicaは、AIをアーティストの「模倣者」としてではなく、「思考への入口」として設計しています。対話データが蓄積されることで、どのような文脈で鑑賞者が作品に関心を持ち、理解を深めるのかが可視化され、アーティスト自身にとっても、自分の表現がどう受け取られているのかを知る新しい回路になります。

アート作品を流通させるだけでなく、アーティストの思想・制作背景・世界観と出会う体験へと拡張すること。これまで購買に至りにくかった鑑賞者層を、ファン、コレクター、支援者へと転換していくこと。egoGraphicaは、アートとテクノロジーの交差点から、その仕組みを構築していきます。
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■ 福岡・ソウル巡回展との連動:リアルとオンラインの体験を接続する
また、今回のローンチに合わせて、福岡のArtist Cafe FukuokaおよびソウルのHOTEL ANTEROOM SEOULで共同開催する巡回展とも連動し、リアルな展覧会体験とオンライン上の対話体験を接続します。多言語対応により、日本のアーティストが国内外の鑑賞者やコレクターと継続的な接点を持ち、作品の背景や思想を、言語の壁を越えて届けることを可能にします。

【福岡展】
2026年5月23日(土)~6月7日(日)
https://artfanders-artistcafefukuoka.peatix.com
開場時間:11:00-19:00
休館日:毎週月曜日
会場:Artist Cafe Fukuoka(福岡県福岡市中央区城内2-5)
統括プロデューサー:伊藤悠(アイランドジャパン株式会社)
ゲストキュレーター:吉田山
コーディネーター/ビジュアルデザイン:maya
インストローラー:高村 佳典/牛島内装
ディレクター:吉田 理穂
統括プロデューサー:伊藤悠(アイランドジャパン株式会社)

【ソウル展】
2026年8月15日(土)~9月13日(日)
会場:HOTEL ANTEROOM SEOUL(153 Dosan-daero, Gangnam-gu, Seoul, South Korea)
ゲストキュレーター:
Leeji Hong(from Korea)
LEE CHIA LIN(from Taiwan)

egoGraphica 第一弾参加アーティスト






たかくらかずき / Takakurakazuki


アーティスト /1987 年生まれ。東京造形大学大学院修士課程修了。ビデオゲームとピクセルアート、VR、NFT、AI などのデジタル表現を使用
し、仏教などの東洋思想による現代美 術のルール書き換え、デジタルデータの新たな価値追求、キャラクターバリエーションの美学をテーマに作品を制作している。主な展示に、GINZA SIX エントランス展示「ハイパーマン・バン・ゴ・オー (2025)」、BUG での企画 / 展示「キャラ
クター・マトリクス (2024)」、山梨県立美術館での個展「メカリアル(2023)」。そのほか足利市立美術館、SusHi Tech Square、NTT インタ
ーコミュニケーション・センター [ICC]、台北での個展、NY やメキシコでの展示など。



小林健太 / Kenta Cobayashi


1992年、神奈川県川崎市生まれ。2015年、東京造形大学絵画専攻を卒業。
現在、東京を拠点に活動中。2015年から現在に至るまで、現代写真/現代アートの領域で、 数多くの国内外のグループ展・個展に参加。主な個展に「#copycat」WAITINGROOM(東京、2025年)、「THE PASTEXISTS」三越コンテンポラリーギャラリー(東京、2022年)、主なグループ展に「COMING OF AGE」フォンダシオン ルイ・ヴィトン(パリ、2022年)、 「ハロー・ワールド」水戸芸術館(水戸、2018年)など。2019年には、マーク・ウェストン率いるダンヒルとのコラボレーション、 また、ヴァージル・アブロー率いるルイ・ヴィトンのキャンペーンを手がける。




伊藤 碧 / Ao Ito


2012年 福岡生まれ福岡を拠点に活動する若手クリエイター/プログラマー。
中学生にして頭角を表し、次世代のテックアーティストとして注目を集めている。28歳以下の学生を対象としたU-22プログラミングコンテストでは、最優秀賞(経済産業大臣賞)を受賞。
受賞作「F-gen」は、フラクタル(自己相似構造)を生成するアプリケーションであり、数学的構造と芸術表現を融合させた点が高く評価された。カオス理論をテーマとし、従来の幾化学的ビジュアルを拡張する表現を探求している。




みょうじ なまえ / Namae Myoji


1987年生まれ、兵庫県出身2019年東京藝術大学絵画科油画専攻を卒業。
自身のこれまでの体験を契機に、身体、性、アイデンティティとその消費をめぐる問題などを扱ったインスタレーションを制作。近年では特に、作品内に物語の形式を用いることで「ナラティブ」の持つ潜在的可能性に着目した制作を行っている。
主な展覧会に、個展「In the Room」(HARUKA ITO/2025)、「『元始、女性は太陽であった』のか?」(KOTARO NUKAGA Three/2025)、「SICF23Exhibition部門グランプリ展 バベルとユートピア」(スパイラル/2023)、「CAF賞2022」(代官山ヒルサイドフォーラム/2022)など。




斉木駿介 / Shunsuke Saiki


美術家。1987年福岡県生まれ。九州産業大学 博士前期課程 芸術研究科 美術専攻 修了。
主な個展に「Clear Vision」(Gallery Yukihira,2025年)、「リプレイする」(横浜マリンタワー,2024年)、「Skip chapter」(Artas Gallery,2023年)、「BAD TRIP VR」(京都岡崎 蔦屋書店 GALLERY EN ウォール,2023年)、「スクロールする風景」(GalleryYukihira,2020年)、「スクショする風景」(Artas Gallery,2020年)、 「日常とフィクション」(新宿眼科画廊,2019年)、「日常とディストピア」(KANZE ARTS,2019年)。




本サービスは、ArtFanders株式会社を中心に、デザイン、AI開発、アプリケーション開発、映像制作の各領域で活動するメンバーと連携しながら開発を進めています。

▪️サービス名:egoGraphica(エゴグラフィカ)
提供開始:2026年5月
サービスサイト:https://app.egographica.art/
LPサイト:https://egographica.art/
コンセプトムービー:https://youtu.be/UwnrnlvDER0?si=hVjv3iJwrZKkOdsu
SNS:X | Instagram

▪️egoGraphicaメンバー
Director:吉田理穂(ArtFanders株式会社)
Graphic Design: Hibiki Amano(株式会社newparade)
UI/UX Design: Takuto Maegawa(株式会社newparade)
UI Design:武田萌花
AI開発:野呂 歩希(株式会社おもしろテクノロジー)
AI開発:オオウチアラタ(Original SIN Architecture)
テックリード / アプリケーション開発:坂本忠亮
フロントエンド / アプリケーション開発:稲垣凛太郎
バックエンド / アプリケーション開発:桑野樹希
Concept Film(movie): 株式会社newparade
Concept Film:(Sound):オオウチアラタ(Philtz)
PR:イリュシェチキナ スベトラナ

主催:ArtFanders Inc.
共催:Artist Cafe Fukuoka | HOTEL ANTEROOM SEOUL
マッチング協力:Artist Cafe Fukuoka
協力:HARUKAITO by island | 豊川泰行(HOTEL ANTEROOM KYOTO) | おもしろテクノロジー株式会社| 株式会社Walkers
※企画は、ものづくり補助金の支援を受け実施しています。
問い合わせ先:[email protected]

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会社概要



会社名:ArtFanders株式会社
所在地:神奈川県小田原市
代表者:吉田 理穂
事業内容:アート、AI、ブロックチェーンを活用したプラットフォーム開発、アートプロジェクト企画、地域・企業向けアート活用支援
公式サイト:https://egographica.art/

本件に関するお問い合わせ
ArtFanders株式会社
担当:吉田
E-mail:[email protected]

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